PlayMaker 低代码逻辑编排观 (playmate的中文翻译)
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低代码逻辑编排观:PlayMaker
PlayMaker:低代码逻辑编排的利器随着低代码与无代码概念的兴起,逻辑编排作为重要组成部分受到广泛关注。
PlayMaker,作为Unity环境下的第三方可视化状态机编辑器与运行时,由Hutong Games于2011年开发,并通过Unity资源商店供开发者下载使用,是下载量最多的付费工具之一。
PlayMaker在游戏开发领域拥有众多经典案例,如《炉石传说》、《Inside》、《Hollow Knight》、《看火人》等。
PlayMaker的核心采用了状态机的概念,通过状态(State)、动作(Action)和事件(Event)快速构建游戏内行为逻辑。
它能方便地将复杂逻辑组织为离散状态,通过事件驱动状态机,实现游戏逻辑。
有限状态机(FSM)具有以下特点:状态机可使用状态图或状态转移表表示;状态机由状态、动作和事件构成;状态机的完整例子展示状态转换过程;FSM中的状态机实现由State、Transition、Event和Action四部分组成。
PlayMaker中的FSM包括State、Transition、Event和Action四个关键部分。
State执行一系列动作,并在特定事件触发时激活;Transition表示状态间的跳转,通过改变连线调整跳转逻辑;Event触发状态跳转,支持来自Unity脚本、组件及PlayMaker自定义Action的事件;Action是状态下的具体逻辑,由脚本实现,支持变量和第三方Action。
PlayMaker的Variables功能允许在Action中使用变量或编辑器参数,提高逻辑编写效率。
编辑器提供状态机可视化编辑、辅助功能、模板功能和强大的调试功能。
PlayMaker的扩展能力体现在设计复杂算法、封装成Action供非开发者使用,同时支持自定义Action和C#代码交互。
PlayMaker受欢迎的原因包括:可视化、无代码开发吸引初学者;状态机模式逻辑清晰、易于维护与调试;可扩展性强,支持第三方插件和自定义Action;支持不同编程水平的协作,满足游戏设计趋势需求。
PlayMaker不适用的场景包括处理高度复杂的数学计算和逻辑操作,如《Celeste》主角控制代码。
PlayMaker以正确方式解决逻辑问题,聚焦重要实体状态逻辑,选择状态机模式简化逻辑构建,提供可视化编辑和调试工具,满足不同开发者需求。
PlayMaker与Visual Scripting的区别在于面向过程编程、体现线性程序思维,与代码相似。
PlayMaker更专注于游戏开发中的常见场景,尽可能覆盖编程中繁琐、灵活的任务,而非将整个编程过程可视化。

设计模式(5)|状态机模式(State Machine Pattern)
状态机模式,作为行为型设计模式之一,旨在描述对象随其内部状态改变而呈现的不同行为。
在这一模式中,对象的行为取决于其当前状态,且状态间的转换规则定义明确。
此模式的核心在于解耦对象行为与其状态,便于管理和维护复杂系统。
尤其在系统具备多样状态和复杂状态转换逻辑时,状态机模式能简化设计与实现。
应用状态机模式时,需遵循以下步骤以确保设计逻辑清晰,满足预期需求:遵循这些步骤能帮助开发者在设计与实现过程中保持清晰思路,确保最终系统的功能与性能达到预期。
状态机模式在多个领域广泛适用,涵盖但不限于:状态机模式广泛应用于描述系统随时间与外部条件变化而演变的行为模式。
通过分解系统为一组状态与状态转换规则,状态机模式能清晰展示系统行为,助力复杂系统的控制与管理。
面试中,状态机相关问题可能涉及:通过理解这些问题及答案,能更好地掌握状态机模式,并展示其在实际项目中的应用与优势。
游戏中的设计模式一
游戏开发是一个快速迭代且代码复杂度极高的过程,设计模式能够有效降低复杂度,减少系统间的耦合,从而确保高效高质量的交付。
本书《游戏编程模式》提供了游戏开发中常用的模式,以下内容将结合书本知识和个人理解,详细介绍几种常见设计模式在游戏开发中的应用。
首先,我们来谈谈单例模式。
尽管这个模式在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中有所提及,但其弊大于利。
单例模式实际上就是制造全局变量,全局变量的存在对测试性、重构、优化和并发性均构成挑战。
在游戏开发中,对延迟的敏感性使得单例模式的延迟初始化特性反而可能导致卡顿问题,因此,游戏开发中通常需要在初始化阶段完成耗时高的模块处理,而不是依赖延迟初始化。
面对全局变量的使用需求,可以尝试减少其数量。
例如,在游戏客户端中,我们可能会定义一个全局变量 `world` 来表示整个游戏世界,这个变量将被广泛使用。
基于这一现实,可以将其他需要全局访问的变量也整合到 `world` 变量中,以减少全局变量的使用,从而提高代码的可读性和可维护性。
状态机模式在游戏AI和计算机网络中的TCP协议中应用广泛。
以前我们可能认为状态机模式平平无奇,但在阅读《游戏编程模式》时,我们开始认识到其作为简化逻辑和实现有序性的重要工具。
引入状态机后,我们能清晰定义英雄的状态,并确保其只能处于某种确定状态,这使得逻辑关系变得清晰有序。
相比复杂的代码实现,状态机通过明确的状态定义和转换逻辑,简化了英雄行为的控制,提高了代码的可维护性。
黑板模式在Unity的行为树中得到了应用,它是一种提供数据共享的键值对存储方式,实现了不同节点间的解耦。
然而,黑板模式也有其缺点,如可能导致数据一致性问题。
在游戏开发中,黑板模式通常与行为树结合使用,用于实现节点间的通信,共享数据。
然而,关于黑板模式的详细介绍在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》和《游戏编程模式》中并未提及,但对于游戏开发者来说,理解其工作原理和应用场合仍然是有价值的。
观察者模式在游戏开发中有着广泛应用,尤其是在成就系统的设计中。
通过观察者模式,游戏可以将不同子系统与成就系统解耦,从而降低了业务的侵入性。
实现观察者模式时,通常需要定义观察者类和被观察者类,被观察者类内部维护一个观察者列表,并在事件发生时通知所有观察者。
同时,需要注意观察者模式与发布订阅模式的区别,观察者模式强调观察者与被观察者之间的直接联系,而发布订阅模式则通过中间层进行通信,两者在应用场景、同步性等方面存在差异。
总结来说,设计模式在游戏开发中扮演着至关重要的角色,通过合理使用单例模式、状态机模式、黑板模式和观察者模式,可以提高代码的可维护性、降低复杂度和提高系统的整体性能。
这些模式的应用不仅限于上述介绍的内容,游戏开发者可以根据实际需求灵活应用和创新,以适应不断变化的游戏开发挑战。