游戏中的设计模式一 (游戏中的设计模式)
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- 游戏中的设计模式一
- C语言实现嵌入式状态机简单描述与应用
- 【游戏设计方法】01 FSM有限状态机--结合状态模式,设计最清晰易懂的游戏动画思路
- 【游戏设计方法】01 FSM有限状态机--结合状态模式,构建清晰动画
游戏中的设计模式一
游戏开发是一个快速迭代且代码复杂度极高的过程,设计模式能够有效降低复杂度,减少系统间的耦合,从而确保高效高质量的交付。
本书《游戏编程模式》提供了游戏开发中常用的模式,以下内容将结合书本知识和个人理解,详细介绍几种常见设计模式在游戏开发中的应用。
首先,我们来谈谈单例模式。
尽管这个模式在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中有所提及,但其弊大于利。
单例模式实际上就是制造全局变量,全局变量的存在对测试性、重构、优化和并发性均构成挑战。
在游戏开发中,对延迟的敏感性使得单例模式的延迟初始化特性反而可能导致卡顿问题,因此,游戏开发中通常需要在初始化阶段完成耗时高的模块处理,而不是依赖延迟初始化。
面对全局变量的使用需求,可以尝试减少其数量。
例如,在游戏客户端中,我们可能会定义一个全局变量 `world` 来表示整个游戏世界,这个变量将被广泛使用。
基于这一现实,可以将其他需要全局访问的变量也整合到 `world` 变量中,以减少全局变量的使用,从而提高代码的可读性和可维护性。
状态机模式在游戏AI和计算机网络中的TCP协议中应用广泛。
以前我们可能认为状态机模式平平无奇,但在阅读《游戏编程模式》时,我们开始认识到其作为简化逻辑和实现有序性的重要工具。
引入状态机后,我们能清晰定义英雄的状态,并确保其只能处于某种确定状态,这使得逻辑关系变得清晰有序。
相比复杂的代码实现,状态机通过明确的状态定义和转换逻辑,简化了英雄行为的控制,提高了代码的可维护性。
黑板模式在Unity的行为树中得到了应用,它是一种提供数据共享的键值对存储方式,实现了不同节点间的解耦。
然而,黑板模式也有其缺点,如可能导致数据一致性问题。
在游戏开发中,黑板模式通常与行为树结合使用,用于实现节点间的通信,共享数据。
然而,关于黑板模式的详细介绍在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》和《游戏编程模式》中并未提及,但对于游戏开发者来说,理解其工作原理和应用场合仍然是有价值的。
观察者模式在游戏开发中有着广泛应用,尤其是在成就系统的设计中。
通过观察者模式,游戏可以将不同子系统与成就系统解耦,从而降低了业务的侵入性。
实现观察者模式时,通常需要定义观察者类和被观察者类,被观察者类内部维护一个观察者列表,并在事件发生时通知所有观察者。
同时,需要注意观察者模式与发布订阅模式的区别,观察者模式强调观察者与被观察者之间的直接联系,而发布订阅模式则通过中间层进行通信,两者在应用场景、同步性等方面存在差异。
总结来说,设计模式在游戏开发中扮演着至关重要的角色,通过合理使用单例模式、状态机模式、黑板模式和观察者模式,可以提高代码的可维护性、降低复杂度和提高系统的整体性能。
这些模式的应用不仅限于上述介绍的内容,游戏开发者可以根据实际需求灵活应用和创新,以适应不断变化的游戏开发挑战。

C语言实现嵌入式状态机简单描述与应用
嵌入式状态机是一种利用状态转移规则解决复杂问题的编程设计模式,在嵌入式系统中发挥着关键作用。
它通过划分系统状态和定义状态转移规则,简化了控制逻辑、事件处理和协议实现。
状态机的核心要素包括状态、事件和规则。
状态如“就绪”、“工作”或“停止”,代表系统的操作阶段。
事件如按钮按下或数据接收,触发状态间的转换。
规则则是描述状态间转换条件和执行的操作,如“接收到数据时,从就绪转至工作状态并执行相应任务”。
状态机的优势在于其易理解、独立性强、灵活且可扩展。
不同实现方式包括表驱动、条件语句和函数指针,适用于不同复杂度的系统需求。
例如,表驱动通过二维数组或查找表确定状态转移;条件语句通过if和switch处理简单和复杂事件;函数指针则适用于操作和事件多样化的场景。
以嵌入式温度控制系统为例,通过状态机的结构设计,将系统分为“开机”、“就绪”、“加热”、“降温”和“关机”等状态,事件如温度变化或按键操作。
通过条件语句,如在“加热”状态下,依据温度变化和停止信号调整状态,执行相应的加热或降温操作。
状态机的应用使系统在控制上更加高效和可靠,广泛应用于嵌入式设备中。
学习嵌入式系统时,了解状态机设计是至关重要的,但选择正确的学习路径和资源同样关键。
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【游戏设计方法】01 FSM有限状态机--结合状态模式,设计最清晰易懂的游戏动画思路
【游戏设计方法】01 FSM有限状态机--结合状态模式,构建清晰动画
在游戏开发的旅途中,时间如流水,不容停滞。
2024年的学习旅程虽然紧凑,但成效似乎并未如愿。
为了巩固所学,我决定通过写专栏的方式,分享学习心得,同时也方便日后复习。
如果我的分享能帮助到你,避免你走弯路,那将是我最大的欣慰。现在,就让我们踏上游戏编程的探索之路!
面对大量动画需求,引擎自带的动画系统在初期或许足够直观,但当动画复杂度增加,问题也随之而来。
传统的if/else和switch结构可能导致代码混乱和耦合度加深。
回忆起初入游戏设计时,我曾尝试自定义动画控制,代码冗长且难以理解。
那时的自豪感如今看来却是浪费。
其实,有限状态机(FSM)能提供更简洁的解决方案。
有限状态机是一种数据结构,由状态、转换规则构成,是状态模式在游戏中的应用。
通过定义IState接口,我们为状态创建类,每个状态有自己的OnEnter和OnExit方法,实现清晰的动画控制。
在实践中,我们将动画分为站立、巡逻、追击和攻击等状态,通过枚举类、参数类和控制类的组合,实现简单敌人AI。
但要注意,设计模式并非银弹,它可能在团队协作中带来沟通难题。
尽管如此,有限状态机的思维方式在游戏设计中极为实用,它不仅适用于敌人AI,还可以扩展到场景切换和菜单设计等领域。
对于初学者,虽然非必须,但理解这种模式对于未来项目将大有裨益。
希望这篇文章能帮助你理解并应用有限状态机,如果你在学习过程中遇到问题,欢迎留言交流,共同进步。
参考文献: