Scratch教学心得体会:探索儿童编程教育的新领域与未来发展
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更别提有自己的编程平台了。将来的孩子必定会把计算机当作自己工作以及接触世界的一个重要工具,就像我们当年通过收音机、电视、图书、杂志去接触世界万物那样。因为存在这一市场空缺,所以由微软和麻省理工学院媒体实验室研发出了针对孩子编程的程序语言 KPL 和 Scratch,它们也就随之出现了。儿童的逻辑思维能力在持续发展,且相对还不成熟,所以使用成人化的程序设计。 儿童的逻辑思维能力处于不断发展的状态,相比之下并不成熟,故而使用成人化的程序设计。 儿童的逻辑思维能力一直在发展,相对而言不够成熟,因此使用成人化的程序设计。
语言去编程存在难度。尤其对于国内孩子来说,他们受到英语、数学、自然语言以及逻辑思维等多方面因素的困扰。KPL 和 scratch 语言能从这些方面减轻孩子们的压力,为培养儿童学编程的兴趣,KPL 运用了大量游戏作为例子,通过绚丽的画面和动听的音响效果来达到寓教于乐的目的。KPL 类似于一个专业的编程工具,就像 VB 那样;Scratch 则更像是一个艺术创作平台,如同 FLASH 一般。微软中国针对其 KPL 开展了大量的本土化工作;在网络上,KPL 的中文参考资料比较丰富;而 MIT 的 Scratch 本土化工作相对滞后,仅有简体中文版本的界面翻译,其参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为 26%。而在中国台岛,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参
考资料和问答的翻译率为 50%。无论何种语言,重点在于要契合小孩子的自身特点与接受能力。孩子学习适合自己的编程语言,便能更迅速地适应语言结构,提升逻辑思维能力以及全面思考的能力。而 Scratch 软件的优势在于为孩子们提供极为便捷的工具,使他们能够充分施展自己的想象力进行创作。孩子们使用 Scratch 进行创作,既能学到计算机程序设计的基本方法,又能学到动画制作的基础知识。同时,还能深入体会我们的自然语言,如汉语和英语,以及人类共同的语言——数学。在 Scratch 创作中会用到一些数学知识,既可以只使用简单的数学,也可以因为数学知识越丰富而使创作能力越强。因此,学习 Scratch 能够有效提升孩子们对语文、数学、外语的学习兴趣。
趣。还能引发创意、促使进行系统思考以及促进团队合作。这套软体的最大优势在于让程式设计变得较为容易,只需运用简单的鼠标拖拉手段,把指令从程式指令区移至程序脚本区就行。为避免初学者碰到较难的语法问题,语句块被设计成只有语法正确时才能相互结合。孩子们首先会对其产生兴趣,能够迅速上手,然后自己动手设计卡通作品。他们在创作时,学习积极性很高,想象力和创造力得到了很好的培养与锻炼。他们把作品上传至官方。他们尝试设计体现自己思想的作品,边做边感受,这个完全模块化软件带来的便捷,Scratch 的安装目录下有大量素材,能很好地满足孩子们的需求,他们有时还根据需求自己制作素材!这个描述既……
5、贴切,又生动。我校学生每周仅有 1 节信息技术课。编程常使用 Pascal、VB、Java 等专业编程语言,这些语言对于中小学生而言,学起来困难,用起来也不易。Scratch 是专门为中小学生定制的图形化编程环境,它上手简单,功能却很强大。在教授编程的课程时,可以引入 Scratch,这样既能提高学生的兴趣,又能培养学生的逻辑思维能力,对其他课程也有一定的帮助。教学难点为思考。
然后播放程序,看看会有什么效果。(学生自己制作其他颜):继续用类似方式制作其他颜色。
2. 对于拓展观察:观察一下,小画笔还有哪些功能呢?请完善(包括粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小等方面的)这些功能。学生要完善程序。五、总结今天我们制作了能够画画的小画笔,感觉挺好的呢。我们今天使用最多的命令是广播,借助广播功能我们可以制作出各种特别的效果,以应对更复杂的问题,只要同学们多思考,就能解决各种问题。
设计《初识 Scratch》的学情分析。Scratch 是一门全新的程序设计语言,利用它能够很轻易地去创造交互式的故事情节、动画以及游戏,这样做可以大大提升学生的学习兴趣。本课是 scratch 的第一课,主要是对 scratch 的界面和功能进行介绍,让学生初步了解 scratch 软件。同时,通过生动有趣的动画实例,让学生在实践中熟悉 scratch 界面,提升学生的学习兴趣。预设教学目标:其一,对 Scratch 的界面有初步认识;其二,能够打开 Scratch 自带的作品;其三,初步尝试使用播放按钮;其四,初步尝试进行角色的选择以及舞台的选择;其五,明白每个角色需要设定相应的脚本,才可以在舞台中运动;其六,尝试编写简单的脚本。教学重点。
上课之前,我们先来玩一个小游戏,这个游戏已经发送到每位同学的桌面上了,同学们可以双击打开“猜数字”并试着玩一玩。然后让学生自由操作 1 分钟。你猜了几回才猜对呢?实际上我还有诸多好玩的游戏呢,像打地鼠啦,走迷宫呀。这些游戏都是像你们这般大的小朋友利用 scratch 软件设计出来的,实在是很了不起。我觉得通过学习,咱们同学肯定能做出更优秀的作品。有信心吗?那咱们就一同来学习 scratch 图形化编程吧。二、初识 Scratch 1.对 sc 进行了解。
我们先来通过一段视频了解一下 scratch 软件。接着我们来介绍一下界面,我们已经对 scratch 了解了很多,那它到底长什么样子呢?又在哪里可以打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,然后观察这个软件的窗口。打开软件存在至少两种方式,其一为在桌面进行双击操作,其二是在开始菜单里打开。此问题较为简单,有疑问的同学可在小组内自行解决,无需进行集体演示。我们开始观察 scratch 的窗口,它与我们之前所学过的 word、记事本、画图软件存在很大差异。接下来我们来看具体的介绍。视频中,scratch 窗口看起来较为复杂,但用起来却比较简单。我们使用 scratch 软件主要是为了解决两个问题,其一要确定主角——
谁,第二要确定,即要明确干什么。举个最简单的例子,比如小猫走路。在 scratch 中,要找到能让小猫走两步的指令。同学们可以找一找,然后动手尝试一下。有同学操作并演示成功了吗?谁来给大家演示演示呢?绿旗:任何一个指令的执行都是从绿旗开始的,所以我们首先要把绿旗拖到指令执行区域。我们一起观察动作指令区的这些指令,这些指令主要用于改变角色的位置和方向。用 1 分钟进行调整测试你的小猫。循环语句的使用(走更远),现在的小猫比较懒惰,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能否让这只小猫走得更远一些呢?咱们来比一比,看看哪位同学能让小猫走得最远。进行测试、展示。还有
还有其他方法吗?有比这只猫走得更远的吗?在这里我们能够添加一个循环语句,让小猫多次执行走 10 步的动作,只要不按下停止按钮,它就能够一直走下去。理论上是可行的,我们来进行测试。走到边缘这个位置时怎么就停了呢?使用碰到边缘返回语句,我的小猫就不会出现这种情况,老师给我们演示小猫。2. 转换造型语句:的确,脚下的路只有一步一步走才会稳当。现在的小猫看起来舒服多了,但仔细观察它走路的姿势,你会觉得它像是在滑行。小猫这个角色,软件默认
我们还可以对这组指令进行进一步修改,利用等待语句来改变小猫走路的速度。等待时间短,小猫走得就快;等待时间长,小猫走得就慢。五、课堂小结:这节课你学到了什么?课堂导入在课堂教学里是很重要的一个部分。常言道“好的开始是成功的一半”,它富有科技性和创新性。
创造性的导入,使学生主动进入新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐于学习。在教学过程中,运用了“自主探究”。“自主探究”充分展现了学生的主体性,借助“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的状况,教师在课堂上起到“导演”的作用。心理学研究表明,人对某一事物感兴趣时认知会快。刚上课时,让学生观看了 Scratch 制作的动画,这样就激发了学生学习的兴趣,为后续任务打下了良好基础,使学生能顺利掌握 Scratch 的知识。2014 年 9 月 2 日制定的市中小学教师教学工作计划(一)(试行)中,六年级信息技术教学计划(上)的第 4 篇为 SCRATCH 教学计划,学科为信息技术。
六年级备课组,此计划有两份,一份要交予教导处,一份自留。时间是 9 月 2 日,在第 1 页。备注说明:表(一)由备课组制定。第 2 页和第 3 页。市中小学教师教学工作计划(二)(试行),学校为该学校,年级是六年级,学科是信息技术,任课教师( ),此计划同样一式两份,一份交教导处,一份自留。五年级下信息技术教学计划(scratch),出自宜兴市中小学教师教学计划(一)(试行),学校为相关学校,学科是信息技术,由五年级备课组负责(本计划一式两份,一份交教导处,一份自留)。第 1 页备注,表(一)由备课组制订。第 2 页。
篇三:四上信息技术学科 scratch 教学计划,包含江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划(某学年度第一学期),江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划(某学年度第一学期),江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划(某学年度第一学期)。
江宁区龙都镇中心小学一学期(学年度第一学期)信息技术学科教学计划,其中包含小学六年级 scratch 教学计划,以及学年度下期信息技术教学计划(六年级),由黄建负责。学生情况分析如下:六年级的学生,从上期期末测试结果来看,各班成绩较为理想。创新意识较弱,独立思考和解决问题的能力不是那么强,不太愿意多思考,所以测试结果不是很理想。在平时的学习中,仅有部分学生习惯较好,能够认真听讲、独立思考并完成练习题;部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获甚少。在所有学生中,接受新知识能力强、反应快的学生占比多数,少数学生学习不够自觉。
他们主动,但缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。然而,他们对信息技术课很感兴趣,只是在信息技术知识方面较为匮乏。他们热爱科学,深信电脑是高科技的结晶。这学期应致力于引导学生树立正确的学习态度和养成良好的学习习惯,多用新科技知识充实他们的知识领域,让他们以后能够树立正确的科学人生观和世界观,对他们的人生产生深远的影响。六年级学生对信息技术有了初步认识。他们学过电脑的各个组成部分,并且能够说出各部分的名称。他们还学会了 win98 及 windows xp 的基本操作,包括画图工具、计算器、写字板、记事本等。他们会用智能 abc 录入汉字,会用 office word 处理文字,进行简单的排版和编辑。同时,他们也会用 photoshop 和光影。
魔术手对图像进行简单加工处理。上学期学会了利用 flash 制作简单动画。身为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识之后,能够了解一些简单的编程技术,比如积木类编程工具 scratch。教师还应当强化学生对信息技术的浓厚兴趣,让学生具备较强的信息技术自学能力。只需用鼠标将模块拖动到程序编辑栏即可。中间的黄色部分为编辑好的程序代码,左边存在可供选择的功能模块,右边上部则是程序的预览与运行。
窗口的右边下部是角色窗口。对于小学六年级孩子的学习能力而言,他们自己学会使用这个软件是有难度的,需要老师或者家长进行正确引导。孩子在模仿的过程中,能够感悟到条件语句、循环语句和判断。也能够理解参数和命令的区别。让孩子理性地总结出来是很困难的,引导是必不可少的。制作中的程序仅能在软件环境中运行,而发布后的程序是在网页内运行的。这意味着孩子们的作品能够通过网络被无数人看到。官方具备交友和评论的功能。在国内也有类似的官网,在发布程序后可在网页内运行,这便于国内的爱好者以及好孩子对作品进行交流。学生能够掌握 scratch 的基本工作方式。
学生可以认识 scratch 里的角色,也能够掌握在 scratch 中新增角色以及选择舞台背景的方法。学生能够掌控 scratch 中角色的移动和旋转。学生能够知晓舞台的属性,并且能够熟练运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令来编写简单的 scratch 程序。学生可以了解“画笔”模块的相关命令以及使用方法,还能够掌握用“落笔”“停笔”等命令来编写简单的 scratch 程序。学生能够明白按键与控制所代表的含义,并且能够利用按键与控制进行故事创作或者编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的意义,同时能够运用侦测与判断进行故事创作或者编写简单的小游戏。学生可以学会去新建变量,并且能够运用变量来进行计算,还能够掌握比较变量大小的办法。学生能够
理解广播的含义以及接收消息的含义,并且能够利用广播和接收消息来进行故事创作或者编写简单的小游戏。学生大概掌握了 scratch 的简单操作,能够做出一个较为简单的作品,把已有的知识进行一次整合并且提升。9. 理解广播和接收消息的含义。 教学难点:尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择
适合的背景以及相应的角色;在学 scratch 过程中学习角色的移动和旋转;学会使用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令来对演员进行定位移动;绘制出运动轨迹;通过运用按键与控制来创作故事或游戏;借助侦测与判断来创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息来创作故事或游戏。其八,为使学生适应信息化社会的学习、工作和生活,需打下必要的基础。教学中坚持多
让学生自主学习,从而能够主动发展。一是传授知识和技能,激发他们对科学的兴趣,培养动手动脑的能力,让他们成为心灵手巧的一代人,为他们后续的学习和工作奠定基础。二是培养他们正确使用电脑的习惯,让他们从小就热爱科学、学习科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。- 深入钻研教材内容,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变自身的教学观念,结合学生的实际情况进行备课。认真上好每一堂课,课前要做好充分的准备。在课堂上,要始终坚持使用普通话。并且在教学过程中,要一直以学生为中心。
以主体为核心、以教师作为主导、以教材作为主线,主动运用讨论法和启发式教学法,带领学生开展探究式学习。对于概念,尽可能通过直观且实际的例子进行阐释,接着引导学生进行总结和概括。在安排练习题时,将重点置于理解和应用方面,强化判断推理的训练,防止学生进行死记硬背。7、精心设计并切实实施学科实践活动。实践活动的内容主要以教材为依据,课堂形式需要做到活泼且有趣,这样能够激发学生的学习兴趣,还能让学生运用知识去解决问题。同时,要注重培优补差的工作。
差教学需遵循“因材施教”原则。因为学生生活环境各异,先天智商有别,所以对信息技术知识的掌握程度也各不相同。对于有功底、接受能力强的学生,要予以严格要求,组织兴趣小组,以满足他们的求知欲,提升他们的动手能力;对于根基差且接受能力差的学生,教师要耐心讲解,进行单独辅导,并定时定点进行相关教学活动。2. 尽管如此,他们对信息技术课很感兴趣,只是在信息技术知识方面较为缺乏。这学期应在引导学生正确的学_态度和学__惯上下功夫
本册教材的内容为编程工具 Scratch,此软件的特点在于:孩子即便不用记住命令,也不意味着不需要对命令进行指导。程序的构成通过积木形状的模块来实现命令和参数。积木模块有 8 个大类,包含 100 多个功能。可通过鼠标将模块拖动到程序编辑栏。中间的黄色部分是编辑好的程序代码。左边是可供选择的功能模块。右边上部是程序预览和运行窗口。右边下部是角色窗口。(三)教学重难点:掌握 Scratch 中角色的移动和旋转技能,学会运用“落笔”。
- 仔细分析教材和学生情况,制定切实可行的教学计划,然后按照计划进行教学。设计并实施学科实践活动,实践活动的内容以教材为依据,课堂形式要活泼有趣,能够激发学生的学习兴趣,让学生能够应用知识去解决问题。 教学要遵循“因材施教”
由于学生生活环境不同且先天智商有差异,所以对信息技术知识掌握的程度也不一样。对于有功底、接受能力强的学生,要进行严格要求,组织兴趣小组,以满足他们的求知欲并提高他们的动手能力;对于根基差且接受能力差的学生,教师要耐心讲解,单独辅导,并且定时定点进行相关教学。第 15 周要认识 scratch;第 16 周是关于快乐的鱼儿;第 17 周是对话;第 18 周是三兄弟的故事;第 19 周是魔幻之花。第 6 篇是 Scratch 教学计划,这是信息技术校本课程《Scratch 趣味教材》的教学计划。其中包含知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面的教学目标。1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;2
认识 Scratch 中的角色,能够新增角色,还能为舞台选择合适的背景;了解舞台属性,能够使用动作命令对演员进行定位移动;知晓“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色并绘制运动轨迹;学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;通过制作动画让学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣;通过教学,提升学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;培养学生的几何思维。
美感与严谨的思维态度;一是培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;二是培养学生的自信心和自豪感;三是培养学生的逻辑思维能力;四是培养学生的合作意识和竞争能力;五是培养学生信息技术与其他学科整合的意识;质量目标:在本学期教学中,要进一步落实具体措施,面向全体学生,把课堂教学作为主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,让学生的信息技术应用能力逐步提升。本学期所教教材的结构体系进行分析,同时明确技能训练要求。学生初步具备认识 scratch 软件的能力,对该软件的界面和功能有所了解,并且掌握了 scratch 的基本工作方式。学生能够认识 scratch 中的角色,还能掌握在 scratch 中新增角色等相关操作。
学生能够掌握 scratch 中角色的移动和旋转这一方法。学生能够了解舞台的属性,并且能够掌握用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令来编写简单的 scratch 程序。同时,学生还能掌握增角色和选择舞台背景的方法。学生可以了解“画笔”模块的相关命令以及使用方式,还能够掌握通过“落笔”“停笔”等命令来编写简单的 scratch 程序。学生能够明白按键与控制所代表的含义,并且能够利用按键与控制进行故事创作或者编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的意义,同时能够运用侦测与判断进行故事创作或者编写简单的小游戏。学生可以学会新建变量,并且能够利用变量来进行计算,还能掌握比较变量大小的方法。学生能够明白广播与接收消息的意义,同时能够运用广播与接收消息去进行故事创作或者其他相关操作。
教学重点和难点的分析也包含在这一过程中。7. 学会创建新变量,并且利用变量进行计算。体育与教学的心得体会(共 6 篇);实心球教学的心得体会(共 6 篇);教学教研会议的心得体会(共 6 篇);eep0 教学的心得体会(共 6 篇);教师教学的心得体会 6(共 19 篇)