Scratch创意编程教学工作计划:提升学生信息素养与编程技能

Scratch 创意编程教学工作的目的是适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展。我们要响应东莞市教育局提出的加快创客教育建设的要求。通过此工作可以丰富学生的第二课堂。还能培养学生的编程思维和逻辑运用能力。进而全面提高学生的信息素养。结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本课程中开展 scratch 创意编程课程。Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的。它是一种图形化编程语言。这种编程语言能够让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。Scratch 的一个最大优点在于能让编程如同搭积木般简单。它通过拖曳和组合的方式来设计程序,替代了传统的打字方式,避免了命令输入错误带来的困扰。同时,它还是一种“可视化”的程序语言,能够轻易地将我们的创意思考展现出来。Scratch 是专门为青少年儿童发展 21 世纪所需技能而设计的。青少年创造并分享作品时,一方面可以学到数学与电脑方面的知识,另一方面也能发展出系统思考能力、团队协作能力以及创新力。我校校本课开设时间决定了课程计划,本课程设计了十六节实例教学。第一节是认识 SCRATCH;第二节是淘气的小精灵;第三节是游泳的火柴人;第四节是躲开鲨鱼;第五节是多彩的舞台;第六节是七色花;第七节是画多边形;第八节是时钟;第九节是打猎;第十节是打靶;第十一节是贪吃鱼;第十二节是飞机大战;第十三节是弹力球;第十四节是迷宫;第十五节是加法练习器;第十六节是胜利狂欢。

Scratch创意编程教学工作计划:提升学生信息素养与编程技能

课程内容依次从浅入深、从易到难、从简单到复杂进行编排。它既能引导兴趣,又能循序渐进,让学习者在逐步掌握 SCRATCH 语言的过程中,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。为了能让学习者更好地掌握每节的重点,设置了“学习目标”这一环节,将本节的重点明确提出,这样便于在学习过程中有意识地加强对重点的理解和认知。三、教学实施方面,本课程在学校的高段校本课堂进行,每周有两节。教学对象为四到六年级的学生。由于该年龄段的学生对新事物好奇心强,且本课程趣味性较高,所以在课堂上主要采用任务驱动的教学模式来开展教学。在课堂之上,要顾及到学生的个体差异。将学生按照四到五个人的规模组成一个学习小组。教师首先明确本节课的学习目标并将其板书展示出来。接着,学生依据教师所提供的学习资料,在小组内相互协助,以完成课堂的基本任务。并且,为了使学习效果得以拓展,每节课都设定了拓展练习。第一节是认识 SCRATCH,其一、学习目标如下:其一,要认识 SCRATCH 的界面分布;其二,需学习基本的操作方法。角色和背景的导入,指令的引入,程序的执行。

3. 角色区用于显示在舞台上出现的角色,在本区域左上角还有三个按钮。可以用来创建新角色,也可以用来导入电脑中已有的角色素材。角色创建完成后,其缩略图会显示在本区域脚本区。并且,创建完成后就需要用到这个区域。对角色的设定指令、造型的进一步修改以及声音的设定都要在这个区域内进行。在区域的上部,还能显示当前选定的角色以及该角色的当前坐标、当前方向等内容。如果要修改角色名称,能够直接修改角色后面文本框里的内容。舞台是角色表演的场所。所有的设计都会在此显示结果。要注意的是,在区域的右下方会显示当前鼠标的坐标值,此坐标值很有作用。有些时候需用到这个值作为设计的参考。最上面的菜单和工具栏中有很多常用功能,可在实际操作过程中逐步学习。舞台的坐标系统由 480X360 个点构成。如图所示,舞台中心被设定为原点(0,0)。原点左右两侧各有 240 个点,右侧是 X 轴的正坐标,左侧是 X 轴的负坐标。原点上下各有 180 个点,向上为 Y 轴的正坐标,向下为 Y 轴的负坐标。

舞台上每个点的位置由 X 坐标和 Y 轴坐标一同来表示。舞台的角度系统是固定的,其向上的方向为 0 度,向右为 90 度,向下为 180 度,向左为 270 度。也能用“负”角度来表示,即上为 0 度,左下右分别为 0、-90、-180、-270 度。角色自身带有方向指针,在使用时只需调整指针方向就行。(3)加入背景。点击角色区的“舞台”,接着打开脚本区的多个背景标签并导入背景,然后将第一个空白背景删除。(4)执行程序,之后观察效果。这里有两个标志,前面一个是用于执行程序的,后面一个是用于停止运行的。(5)保存文件,在“文件”菜单下有“存档”菜单项。三、拓展练习你是否还能把它变成一个养鱼场呢?1. 创建角色,将系统角色库中的角色 ghost2 - a 加入进来并选择该角色,然后打开脚本区中的造型标签,导入角色 ghost2 - b。

最后是拓展练习,角色库中存在许多连续的图片,可制作成角色动画,大家可以自己找一找,看看还能否再制作出一个。 - 如图所示,借助绘图工具把第一个火柴人绘制出来。先选定角色,接着在脚本区打开“造型”标签,把造型 1 进行复制,然后利用造型 2 的“编辑”功能对造型 2 进行修改。按照同样的办法,制作出造型 3。之后设计脚本,并添加背景。拓展练习:自制角色最能展现个人的绘画能力和创意。你还能绘制出哪些其他角色呢?并且把它们制作成动画。 - 对海星角色进行脚本设计,如图所示。

进行海星的游戏脚本设计。角色的移动控制有诸多方法,在本程序里我们通过获取鼠标坐标的方式来达成,使角色始终跟随鼠标移动。这会用到两个函数。并且要把这两个函数嵌套到前面语句的相应位置。如图。增加游戏性,当海星碰到鲨鱼时,说出“我完了!!”,同时游戏结束,这就需要设置一个碰到事件。鲨鱼的数量或许不止一条。因此,以碰到“鲨鱼”身上的典型特征“蓝色”作为事件。由于存在碰到和没碰到这两种情况,所以需要加入一个判断语句。最终设计结果如下图:需注意,鲨鱼的数量能够通过复制鲨鱼角色的方式来达成,这样能减少角色制作的工作量,且在程序执行之前,可以将鲨鱼放置在舞台的不同位置。2、学习场景脚本的设计方法。学习过程包括加入场景并设置场景特殊效果。在脚本里,无论是场景还是角色,都能够设置一些特殊效果,像颜色、旋转、亮度等。这些特效的设置可以借助“外观”下的语句来达成。

并对角色脚本进行设计。4. 学习使用“数字和逻辑运算”函数。学习过程中,SCRATCH 具备绘图功能,这些功能集中在标签之下。通过抬笔和落笔的操作,设定画笔颜色,再配合其他语句指令,就能共同完成绘图。这节课首先学习图章的用法。图章功能就像是对原有角色进行复印。在本节课中,将利用图章功能,用一个椭圆画出一朵花,并且在绘制过程中改变花瓣的颜色。首先手绘椭圆,并调整旋转的中心点。打开绘图编辑器后,绘制一个椭圆。接着,使用填色工具进行颜色(渐变)填充。在填充过程中,有可能会出现颜料溢出的情况,这是因为图形没有封闭。此时,可以用画笔工具来描线,待图形封闭后再进行填充。然后,点击工具下方的“调整旋转范围”,在绘图区会出现十字线,通过用鼠标拖动它来调整交叉点的位置。

在背景中绘制花枝和叶,调整角色花的位置,然后执行程序。变量:意思是在程序运行的过程中,其值是可以发生改变的量。常量与之相对应,在程序运行过程中其值不允许改变。变量分为全局变量和局部变量。局部变量仅在当前脚本中起作用,其他脚本无法使用该变量的值。全局变量可供整个程序中的所有脚本使用。同一变量名在同一类型中不能重复定义。因此在设定时,需考虑好变量的使用条件。交互是程序设计的重要内容。通过人机对话,能够使程序依据使用者的需求去完成各种不同的任务。在本节中,我们将借助变量和交互功能,让角色按照我们的要求绘制出不同的多边形。其一,定义变量,点开标签后新建一个变量,此时会出现一个面板。这个面板上有一组单选框,其中“适用所有角色”所创建的是全局变量,而“只适用这个角色”创建的则是局部变量。

设计脚本时,先拖入循环语句,然后加入“侦测”标签下的“询问”语句,并且询问“你的名字?”你要绘制几边形?执行程序后,场景中会出现文本输入框,且在角色旁边也会出现“你要绘制几边形?”的文字。在输入框中输入字符,按下回车键或点击输入框后面的对号,程序便会继续向下执行。接着加入“变量”标签下的语句,并把“侦测”标签下的拖到“0”的位置。最终结果是,输入框中输入的值被赋给了变量“边数”。使用限定次数的循环语句来绘制多边形,循环的次数由“变量”边数所决定,旋转的角度为 360 除以边数。执行程序后,角色在移动,然而却没有图形出现,这是其原因所在,因为画笔尚未落下。所以需要加入“落笔”命令。画完之后自然要抬起笔来。在开始画之前加入“落笔”这一语句,画完后加入“停笔”这一语句。如图:多次执行后场景呈现出较为混乱的状态。要把场景清理得干净整洁,就需要添加一条清屏幕的语句。三、拓展练习 1、能够通过设定画笔颜色来画出不同颜色的多边形,你是否能够进行设置呢?5. 实心多角星:重复 n 次[向前走步数,右转 K*360/n 度],N 为角数,K 的取值为 K>1 且 K 。

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