少儿编程教学资料免费下载:Scratch打地鼠游戏教学设计,适合小学四五六年级
1、少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!同时,本课的重点主要是帮助学生树立程序的结构意识,让学生了解程序中流程图的重要性,为学生今后更好地学习 Scratch 语言打下较好的基础。学情分析:教学对象为小学四、五、六年级学

有 12 名学生,这些学生之前没有计算机语言基础。经过前面五节课的学习,他们对 Scratch 语言中的一些基本操作有了一定了解,绝大多数学生能够自己创立舞台和角色,也能编写简单程序。然而,他们在程序思维方面还存在一定困难,对制作流程也不是很熟悉。在 Scratch 课堂中,学生通过运用图形化的编程模块,能够让自己的思维从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维进行过渡。模块化的编程对于学生来说比较容易入门。学生一接触到这个软件就会兴奋不已,尤其当他们看到自己像搭积木一样完成了一个作品时。
他们的兴趣度和专注度超过其他信息技术模块的学习,能够全身心投入到感兴趣的编程创作中。学生在设计程序前,首先要思考所设计的程序以何种流程完成,借助流程图使学生的自然语言向程序设计语言过渡,运用流程图让学生理清其中的逻辑关系。学生在编程时能利用程序模块来设计和创造属于自己的数字文化作品,如故事、动画、游戏等。在这个过程中,学生会经历提出问题、分析问题、进行搭建、调试、改进,最终解决问题的过程。2. 过程与方法方面:引导学生掌握完成一个作品所需要的相关内容。
品创作全过程的方法,让学生用自然语言写出设计游戏的过程,并且能够将其转换成 scratch 语言。情感、态度与价值观方面,要培养学生敢于实践、勇于发现以及合作交流的能力;通过自由创作,培养学生的创新意识并发挥其想象力;提高学生解决问题的能力。教学重点包括游戏的设计过程以及流程图的规划。1. 玩一玩:进行游戏导入,以激发兴趣(10 分)。首先展示范例一一打地鼠游戏,接着请一位学生上台参与游戏,并让该学生阐述游戏的玩法。总结规则:地鼠会随机出现在舞台的几个地洞处,然后进行玩游戏的“打地鼠”活动。
有的人移动准星进行瞄准,接着快速按下鼠标左键,“咔”的一声干掉一只,然后“咔”一声又干掉一只,只要打中就会累加,一直到达到 20 只为止,此时舞台会自动记录得分。Scratch 制作的游戏色彩鲜明且有趣新奇,能轻易激发学生对程序设计学习的兴趣,还能降低学习的畏难情绪。因为该游戏设计编写的过程蕴含了条件判断思想,所以先给学生展示怎么玩,也可以请学生上台玩一玩。通过玩游戏,能吸引学生的注意力,并且会让学生有自己想动手编写的冲动,进而调动他们的积极性。3. 分析“地”。
鼠”的脚本通过实例演示,让学生描述游戏过程,也就是编程。学生用流程图形式展示出老鼠移动、躲避地洞等情况,用自己的语言表达思想,老师进行引导。学生在设计游戏之前,首先要思考所设计的游戏的玩法,以及是以怎样的流程来完成的。通过借助流程图,能够将学生的自然语言向程序设计语言进行过渡,运用流程图还能让学生理清其中的逻辑关系。在这个过程中,学生首先需要了解计算机解决问题的步骤,即分析问题、确定算法和数据结构、算法描述以及编程调试。2. 进行游戏拓展并自由创作,分析“瞄准器”的脚本以及“游戏胜利”的脚本。
先让学生用自己的语言进行表述,接着用流程图来描述,然后让学生自己动手完成这局部的流程图。基于流程图,学生能比较容易地编写好脚本。完成基本脚本后,让学生接着去设计第二关、第三关、第四关。老师给出的修改建议如下:设置关卡,在第二关中使地鼠移动速度加快,一直等待让学生依据流程图编写脚本,以此让学生掌握流程图是程序设计的思想,规划好流程图后,编程就会变得轻松。
这一环节通过编程实现了让学生掌握条件语句和变量的应用,以及“广播”“接收”指令的使用。松了这一环节后,学生在作品完成后,对游戏的设计与理解有了自己独特的想法,他们渴望将自己的想法融入到作品中去,从而创造出充满个性的作品。因此,教师在考虑班级教学一致性的基础上,更要注重发挥学生的主体性。在游戏制作时设置多个开放环节,能让学生的聪明才智得以充分发挥。这种设计可使他们的个性情感得到充分体验。可以设置打中地鼠加分,没打中则减分。还能在一定时间内连续打中几个地鼠就奖励时间。并且设置在规定时间内完成,超过时间游戏就结束。学生可根据这些建议进行选做,当然也可以有自己的想法。5、乐一乐:
互动试玩并提供成果(10 分)。与同伴一起拿出自己的游戏,交流各自的优点以及可改进的地方。接着在这一环节让学生评选出“最好玩的游戏”。在和同伴互相“玩”的过程中,互相提供成果,从而感受学习的快乐和成功的喜悦。板书设计:(附上程序图)“地鼠”的脚本:-129 在。到 Q 间随机选一个数,这个数从 1 到 7 ,分别代表舞台上不同的 7 个地洞位置。每次会进行随机广播。移动算显示要确定舞台上某个地洞的具体位置,这个位置是 -164 到颜色,并且要卷下鼠标。确定瞄准器中心的颜色,“且”前后两个条件都必须满足。瞄准器的脚本:“游戏胜利”的脚本:教学反思:在课堂教学中如何进行 scratch 教学呢?从这个学期的教学体会而言,我认为需要做到以下一些方面:其一,首先要…… ;其二,要…… ;其三,需…… ;其四,得…… ;其五,应…… 。
课堂上要给学生留出探究和创新的空间。编程学习的一个重要目标是培养学生自主探究和创新的能力,scratch 编程学习能够很好地满足教学需求,所以在教学中必须给学生创造机会,以提升学生的学习能力。不同学习阶段应采取不同的教学策略。在 scratch 学习的初始阶段,讲解课以及边讲边练式和先讲后练式被运用得比较多。教师的指导不仅仅是知识的传授,还包括方法的学习以及能力的培养。随着对 scratch 逐渐熟悉,在教学中任务驱动式学习和研究学习开始逐步增加。
11、为最终学生能创作独立的作品而打下基 础。3. 通过任务驱动法,学生自己设计规则流程图,大部分学生已掌握流程图画法。从实施效果方面来看,学生初步具备了在编程创作中通过搭建脚本并反复尝试来探究以获得自己想要结果的意识,也掌握了一些尝试的方法,这使得学生形成了科学发现的思维方式。课后与学生进行了交流,学生们对这种尝试探究活动表现出了很大的兴趣,尤其希望老师能给予他们更多的自由时间。本课在实际效果方面达成了一定的教学目标,学生学会了先流程图后编程的思想。然而,有部分学生不喜欢画流程图,更倾向于马上编程。并且,学生对于“变量”的再次应用以及脚本编写的更加熟练,还需要进一步开展具有针对性、更具体的课堂和课外创作活动,以体验和提升自己的作品。学生通过本节课的学习能够成功完成作品,其中有部分学生的作品效果图为:v Q 7 it f QII 闯关加生命能量。