优选儿童编程软件Scratch教案:选择题与判断题集锦及教学指南

1.【首选】少儿编程软件Scratch多选题与真假题合集少儿编程软件Scratch中多选题与真假题合集(正确)Scratch中的(正确)(错误)(正确) (真) (真) (真) (真) 动作部分 B 控制部分 C 外观组件 D 数学组件 A 左上角 C 右下角 D 中心 ABCA 动作 B 外观 C 控制 D 数字和逻辑运算顺序,选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现了程序ABCScratc(C)的重复执行。 A 动作 B 外观 C 控制 D 画笔 舞台是节目创作和演示的场所。舞台宽360米(A),位置为坐标原点(X=0,Y=0A480B240C500D4008)。 (B)部分用于控制程序运行的条件。 A 动作 B 控制 C 外观 D 数字与逻辑运算 【首选】Scratch 教案教学

优选儿童编程软件Scratch教案:选择题与判断题集锦及教学指南

2、目标是在Scratch编程界面中添加小猫等角色,并对角色进行简单的控制。教学的重点和难点是:创造、导入、与学生的互动。例如:学生喜欢电脑吗?学生喜欢电脑吗?他们喜欢编程吗? (能否介绍一下扎克伯格编程对生活和职业的影响?新学期对这门课程有什么期望?介绍本学期的学习大纲和学习目标。联系生活实际,介绍计算)青少年Scratch 。介绍ScratchScratch(1.1.观看视频后,给学生2分钟的时间来探索Scratch。学生仔细聆听学生的思考。交流室专门为青少年设计了一款图形化的学生学习可视化编程工具——Scratch。问你是否曾经用过接触过Scratch并学习过Scratch的学生Scratch平台介绍、Scratch学习平台、演示Scratch

3. Ratch1.1 教学 教师活动 学生活动 设计意向环节 学生通过一系列任务进行讨论,制定需要学习新知识的答案动画。提供微课(1)介绍本课的课程主题。老师:这堂课我会教大家如何利用视频,在学习过程中注意培养学生的自主学习能力。使用scratch制作一个简单的动画——一只小猫分散在学生们举手读书的地方。学生之间的交流应该加入哪些元素? (学生讨论剧本。人、团结合作的能力。) - 提炼最基本的要素:学生需要观看视觉任务 1.小猫的动作:给小猫上色,小猫可以移动。通过让小猫动起来,让学生观看视频1.2,以提高他们对Scratch一些基础知识的掌握。现在请你自己完成让小猫动起来的功能。 (2)单个挑战任务的例子不仅可以让学生去感受、去提问。

4. 问:为什么小猫走到舞台上,学生们探索如此简单有趣的Scratch,却在边缘停下来?让学生上台挑战并开始播放学习视频1.3创作(3)挑战任务2.学生上台展示上手是多么容易。任务2在碰到边缘时弹起:独立完成任务。让学生自己发现问题并在课堂上执行任务来寻找解决方案。有了这个熟练度,如何给小猫添加一些未完成的同伴,可以掌握旋转模式的使用呢?请您亲自尝试一下。作为作业,复制任务 3 的脚本:要求已完成该脚本的学生上台演示。这堂课让学生探索求解过程是否可以简化? 1.4 (4) 扩展任务。 1.5之后我们再探讨一下。锻炼学生解决问题能力的计划。代码,理解课上的知识点。教学教师活动学生活动设计意图环节知识总结总结:

5、升华和培养及时整理、总结知识点的习惯。肯定学生的学习成功并回答学习结果。通过本课程的信息技术要点来启发学生。热情。教学目标、Scratch教学中的重点难点、教学流程、情景创设、精彩导入、1.神奇魔术表演、开课、魔术表演、观看视频——课程介绍、观看视频、期待创作、启发学生通过魔术表演创造魔术课主题。课程一、项目设计思路分析 1、学生思考、交流,为螃蟹变身做准备。这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。螃蟹可以根据魔术师的指示而变化。鼓励自写,培养学生的探索和创造能力 (一)挑战任务 1.观看学习视频,让学生学习任务。首先,设计表演的舞台和所需的角色。 2.以动手实践为驱动,让学生尝试自己设计舞台和角色。学会自由地玩耍。新知识观看视频舞台及角

6. 为丰富多彩的设计角色添加形状。 (二)挑战任务二:思考与探索 该任务主要让学生学习如何请同学思考如何让魔术师说话?可以 3. 进行动手练习,并邀请学生上台尝试。通过学习和项目讲述故事。 (三)挑战任务3 1.思考、探索、实践。这个任务主要问的是如何用程序让螃蟹按照魔术师的指令做出相应的变化。 2.观看学习视频。请学生思考、讨论。 3、动手实践。影响。学生学习多种改变角色外观的方法,以达到“这些模型师的指令相辅相成”的效果。 (四)拓展任务。学生独立完成拓展任务。请在魔法中多补充一点内容以供学习。开发任务结束后,班上的学生可以观看自己创作的视频。拓展包的完成可以作为作业,给学生添加故事情节。在您自己的课程结束后,添加鸽子形状来探索。这是原来的

7.课程知识的复习与应用。让鸽子飞走是复习知识的总结:升华学生举手回答问题的能力,培养及时总结本课学习收获的能力。课外分析总结知识点的习惯。认可学生的扩展学习成果。激发学生对信息技术的热情 注:激情。课程材料可以提供给学生。教学目标: Scratch教学的重点和难点:激发学生的创作欲望。观看视频 - 课程简介:激发学生的创造欲望。观看视频 - 课程介绍: 学生活动 1、伴随着《小星星》的音乐,表演“魔术表演”。我们来看看这部作品吧。和你的工作有什么不同?本课我们一起来学习“演奏音乐”吧! 2、引入本节课的主题,今天大家来学习如何将键盘制作成电子乐器。我们来看看一些用Scratch制作的优秀音乐设计作品。展示优秀作品并激发对上一课作品的运用。添加小星星都可以导致

8.本课的主题。展示用Scratch制作的优秀音乐作品可以激发学生的创造力。它也可以用作在课前给学生一些时间的绝佳方式。 (2)探索,让学生自己探索。哪个模块是让学生准备 Scratch 的关键?学生举手回答。你自己去探索吧。学完之后你就会学到这些知识。让学生举手回答问题,可以激活班级的凝聚力。任务(1)挑战任务1。现在是我们去做的时候了。根据学生的思维观看学习视频并编写小星星脚本,让学生学习如何驱动小星星简谱并创建程序。学生们将上台演示完整版的小星星编程,讲解点名和音符编号编程。掌握示范作品,调动学生的积极性。挑战任务2:学生思考这个任务,主要是让学生学习如何对电子键盘进行编程,使其能够演奏出自己喜欢的音乐。

9.你会在Scratch中玩得开心吗? (也可以找另一位学过音乐的同学在舞台上演奏音乐)用键盘制作电子产品,获得学习的信心。 (3)延伸任务 学生独立完成延伸任务。为学生选择一首你喜欢的歌曲。当你按空格键完成任务时,如果你没有在课堂上独立创建任务,你可以播放这首歌曲(例如两只老虎)。并且完成的作品可以作为作业,让学生通过观看视频创作歌曲——然后交给学生自己的课后歌曲剧本来掌握和探索。如何使用“笔记”模块,播放这首歌曲来巩固课堂知识并复习上节课。知识总结:升华学生举手回答问题的能力,培养及时总结本课收获的能力。课外分析总结知识点的习惯。扩展和肯定学生的学习成果。激发学生对信息技术的热情。 ScratchScratch教学流程创建者的教学目标:

10、今天老师带来了一个有趣的Scratch,对优秀作品(优秀邮票作品)进行听、思考、演示。通过不断地模仿自己,我得到了一个美丽的图案。今天我们来学习如何在Scratch中复制焦成制作的“美丽的风车”。观看视频——4.1提出问题,通过作品本身的兴趣和变化,激发和培养学生的观察能力。独立分析观察:通过观察和分析一片树叶变成树叶风车的过程,让学生自己探索。这片叶子自我复制了多少次?每次旋转复制多少次以及使用多少次旋转观察来总结字符的程度?程度变化的要点。任务(1)挑战任务1教学生如何从本地上传角色,学生可以思考自己搜索图片(1)1.4.2让学生掌握如何将自己的图片上传到Scratch以及如何设置角色建模中心 (2) 挑战任务 2 Scrat

11、设计CH猫学习知识动画,并添加动画解说。添加一个动画来解释如何制作这个程序。 4.3 观看学习视频并利用图章临摹人物并创作动手作品(二) 2.利用小动画让学生学习“图画法”。通过动画复习增加课堂趣味性。(3)挑战任务3,理解坐标并为风车添加初始位置,并观看学习视频来创建它。 (3) 添加多个不同形状的风车,让学生掌握 4.4 刮画角色设置位置 (4) 展开任务角中的不同角色。颜色库(4)拓展本课程的复合“印章”模块,创作出更多精美炫酷的完成品,可以作为作业的总结,让学生可以在课后添加图案。同时还可以让小动物跳舞,供学生课后熟练使用。”图4.5来探讨。 “章节”模块。同时可以让小动物绕着舞台转圈

12、让学生加深对坐标的理解“1秒内滑行到”模块知识总结:升华学生举手答题,培养学生,及时总结本节课的收获。课外分析总结知识点的习惯。扩大对学生学习成果的认可。激发学生对信息技术的热情。教学目标概念,学会如何使用广播,了解随机数的概念并能够熟练使用随机数,让Scratch讲授教学过程中的重点和难点,学生活动老师:有句话叫“送玫瑰给别人”别人,手上有余香”,这意味着帮助别人的同时,我也会感到快乐。今天我们来做一些有爱的事情,那么我们应该做什么呢?别担心,老师在这里工作很有趣。他可以帮助我们选择我们想做的事!鼓励学生善良、感恩。这节课的气氛。独立讨论分析:后台库中有“幸运轮”。通过讨论做出决定并让学生讨论

13、在转盘上查询?如果没有的话,我们自己制作转盘的问题该如何解决呢?引导学生探索如何自己绘制人物背景时(1)挑战任务1(5)任务制作背景和人物。学生可以分组观看视频驱动动作,并选择优秀的转盘设计和制作来展示自己的设计,让学生了解制作背景和角色展示,分享背景和角色制作能力。 (2)挑战任务2之间传递信息?让学生用简单的小动画来启动旋转功能。 5.3 动手编程(6) 2. 何时在简单的动画节目中使用广播。 (3)挑战任务3是旋转随机数量的圆圈,增加游戏的可玩性。 5.4 了解随机数并观看学习视频创建(7) 3. 让学生了解机器数的用途。 (4) 展开任务,使用“Brush”模块类中的一些模块来绘制旧数字。

14.老鼠爬行的轨迹。 5.5 学生独立完成延伸,并可作为作业供同学课后探索。 (8)扩展让学生掌握随机数的使用以及如何用画笔画出老鼠的运动轨迹。摘要:升华同学举手回答本课的学习收获。养成及时梳理的习惯。肯定学生对信息技术教学的热情。巩固对“随机数”用法的掌握。熟练运用“相遇”。熟练使用“重复直到”。重要且难点的使用教学过程。学生活动。今天我们放松一下吧。让我们一起来欣赏一下《猫和老鼠》的经典视频吧。想一想,我们是不是也可以用ScratchScratch来作为这节课的主题呢?独立讨论分析:如何设计一个猫鼠头脑风暴游戏,让学生设计自己的探究游戏?如何设计游戏规则。关于游戏设计、游戏规则和练习解决方案

15.然后。学生创造设计问题的能力。与此同时,课堂气氛活跃。 (1) 挑战任务1 (9) 任务 汤姆观看视频移动鼠标,遇到鼠标时说“明白了”。设计制作让学生学习“移动获取6.2新知识并学习如何用鼠标控制角色。同时”“如果那么”组合成条件判断语句来完成项目(二)挑战任务2.观看学习视频中的检测功能。 (10)利用上一课学到的随机数让鼠标在舞台上随机移动。机器爬行功能6.3 2允许鼠标随机爬行以回顾之前学到的随机数和移动点。 (3)挑战任务3.观看学习视频。 (11)任务选择 猫抓到老鼠后应该做什么?我们来完成让猫抓住老鼠后让老鼠消失的任务吧。经过第一次战斗和第三次战斗后,让学生学习一定时间后再次出现的鼠标的功能。 6.4 (4) 扩展任务 老鼠太狡猾了。

16. 现在让我们帮助一组学生独立完成扩展任务。课不6.5”重复复习巩固坐标知识点。(十二)拓展让学生课后拓展知识点。知识总结:升华学生举手作答,总结本次收获课外及时总结知识点,肯定学生的学习成果,激发学生的自信心。 设定人物的初始属性,如:位置、初始方向、大小等。使用《if then else》条件判断语句12《教学重难点1》难点:利用条件判断语句和检测模块判断角色现状教学过程学生活动找妈妈?我们去帮忙吧。由《小蝌蚪找妈妈》创作。热情独立讨论分析:设计小瓢虫寻找妈妈的故事。让我们一起集思广益,让学生设计自己的探索情节和解决方法。

17. 节日。规划故事情节并寻找问题的解决方案可以培养学生的创造力并增强课堂气氛。 (1)挑战任务1学生思考(13)任务挑选任务为小瓢虫创建一个脚本,让小瓢虫可以跟着妈妈看视频,一遇到妈妈就停止前进。 7.2设计制作,足以熟练使用。 (2)挑战任务2:小瓢虫的形状 7.3 动手编程 (14)挑战2让学生掌握条件判断块的另一种熟练使用方法 (3)扩展任务1,学生独立完成即可完成。作为作业(15),让学生拓展情感。 1. 课后给同学一些分数。大师2探索。童欢童话(需表达追根溯源的主题) 7.4知识总结:升华学生举手回答问题,培养及时归纳总结知识点的课外习惯。学生的学习成果。激发学生信息技术学习目标的设定。

18. 可以尝试“变量”的值来构建减法、乘法和除法测试题脚本。教学重点和难点。教学重点:添加变量和设置变量。教学过程是通过将 Minecraft 短篇故事引入口算比赛来创建的。本节介绍通过 Minecraft 动画场景观看动画。课长提问、示范节目看视频精彩 - 8.1 课程介绍、观察讨论、独立讨论分析激发学生创作的设计主题:通过观察、分析“加法”和集体头脑风暴,让学生分组讨论(随机出现)?如何比较案例分析程序与论证程序,获取节目制作要点(1)挑战任务1:设计舞台,创造新的变量,使舞台能够实现学生的思维。观看视频让学生学习“改变并获取新知识。设置问题的效果 8.2 设计与制作问题设置功能,掌握设置变量 取值方法(二)挑战任务2 思维探索学习“问/答” 现在阶段

19. 可以提出问题,但用户还不能参与。如何与用户互动并让他们编程并回答问题? 8.3 与用户互动,判断用户的答案是否正确(3)挑战任务3、观看学习视频,通过“提问”的方式改进程序,使程序每次运行时都能自动创建动手创作。 58.4 改进程序,让学生加深对变量用法的理解。 (4) 扩展任务 (4) 扩展任务/除法/乘法试题脚本程序(可选) 8.5 学生自学。扩展的完成可以作为学生课后探索的作业。让学生拓展课程,巩固知识点的掌握。升华学生及时举手回答并总结本课成果。课外习惯知识点。扩展和肯定学生的学习成果。激发学生对信息技术的热情。第9课:吹泡泡(第1部分)的教学目标是掌握响度模块的使用。

20.如何使用克隆功能。教学重点和难点。教学过程的创建。回顾前面的内容,介绍本课的主题。观看视频场景。还可以调用计算机上的硬件设备,与外部环境信息进行交互,进行思考和讨论。 。示范吹泡泡并导入观看视频 - 9.1 课程介绍让学生了解学习Scratch 的兴趣 (一) 挑战任务 1. 学生思考。向学生展示“响度”任务并让学生思考:如观看视频“响度”的用法。 ,利用气泡变大时飞走的效果。 9.2 声音控制外界的泡泡设计与制作以及Scratch利用响度来创造自己的创作(2)挑战任务2 在现实生活中,我们每次都可以吹泡泡。怎样才能让气泡重新出现呢? 9.3 克隆、思考和探索。动手编程结合生活中的现象提出问题,让学生自己思考、探索。带领

21.让学生探索气泡向各个方向飞行的功能。 (3)展开“克隆”,制作一个大鱼吃小鱼的游戏,并把它做大(100)。游戏将停止,学生可以独立完成。完成后可作为作业,供学生课后探索。让学生创建自己的设计游戏。 9.4知识总结:总结、升华总结、课外延伸。学生们举手回答他们从本课中学到的知识。养成及时梳理的习惯。认识学生对信息技术的热情。第 9 课:初次介绍 AS-Board。教学目标:如何使用AS-Board。了解如何收集外部光信息。教学中的重点和难点。任务驱动的新知识 (1) 挑战任务 1. 任务驱动的新知识 (1) 挑战任务 1. 学生思考时需要注意的事项。通过利用灯光来控制舞台背景,本次设计制作AS-Board使用9.2AS-Board让学生基本掌握了AS-Boardscratch学生的创作兴趣。

22.(2)挑战任务2:思考探索制作一只怕光的老鼠。如果光线非常强,视频会让老鼠回到洞里。等光线暗了,让鼠标出来,开始编程,到处走动。 9.3 怕光的鼠标过往的学生 软件让学生发挥创造力与外界互动,获取更多的外部信息。声、光、视频等学生可以利用scratch获取外部信息,课堂气氛会强化学生的知识、掌握知识点。 (3)拓展任务由学生独立完成。学生可以在AS-Board上自行探索其他传感器的功能和开发任务。有些模块的使用和使用方法在课堂上没有展示。尝试使用“滑块”和“按钮”来控制作业的完成,以鼓励学生的创造力和在程序中的作用,并为学生创作更多有趣的作品,激发他们课后的学习。观看视频 9.4 进行扩展和探索。激励,锻炼学生的实践能力。感情。知识总结:升华学生举手回答问题的能力,培养及时总结本课收获的能力。课外分析总结知识点的习惯。扩大对学生学习成果的认可。激发学生对信息技术的热情

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